Chào anh em làm game! Chắc hẳn không ít lần chúng ta đau đầu với việc làm sao để team phối hợp ăn ý, sản phẩm ra đều mà chất lượng vẫn đảm bảo, lại còn phải bắt kịp trend của thị trường game mobile thay đổi từng ngày nữa chứ! Hôm nay, mình muốn chia sẻ về một “combo” khá lợi hại mà nhiều studio game xịn xò trên thế giới đang áp dụng: đó là tổ chức team theo mô hình “Squad” (Biệt đội), vận hành theo nhịp chạy Sprint của Agile, và không thể thiếu một Product Owner (PO) “cầm lái” tài ba.

“Squad” – Biệt Đội Siêu Nhỏ, Sức Mạnh Siêu To
Hãy tưởng tượng Squad như một “mini-startup” trong lòng công ty của bạn. Đó là một đội nhỏ, thường chỉ 6-12 người, nhưng đặc biệt là đa năng. Nghĩa là trong một Squad, bạn có đủ các “binh chủng” cần thiết để làm ra một phần của game, hoặc thậm chí một game nhỏ từ A đến Z: lập trình viên (coder), họa sĩ (artist), thiết kế game (game designer), và cả kiểm thử viên (QA) nữa.
Tại sao lại là Squad?
- Tự chủ cao độ: Squad được trao quyền quyết định “làm thế nào” để đạt được mục tiêu. Điều này giúp team chủ động, sáng tạo và có trách nhiệm hơn.
- Giao tiếp dễ dàng: Team nhỏ, ngồi gần nhau (hoặc online thường xuyên) thì trao đổi nhanh gọn, bớt cảnh “ông nói gà, bà nói vịt”.
- Tốc độ “thần sầu”: Vì có đủ người, đủ kỹ năng, Squad có thể tự xử lý hầu hết công việc mà không phải chờ đợi phòng ban khác. Quyết định nhanh, làm nhanh!
- Cảm giác “sở hữu” cao: Cả team cùng chung tay làm ra sản phẩm, ai cũng thấy mình là một phần quan trọng, tự hào về “đứa con tinh thần” của mình.
Product Owner (PO) – “Thuyền Trưởng” Dẫn Lối Cho Squad
Trong mỗi Squad, có một nhân vật cực kỳ quan trọng, đó chính là Product Owner (PO), hay còn gọi vui là “thuyền trưởng” của con tàu Squad. Vậy PO là ai và làm gì mà “ghê gớm” vậy?
- Định hình “linh hồn” của game (Product Vision): PO là người nắm rõ nhất tầm nhìn của sản phẩm game: game này làm ra để làm gì, cho ai chơi, điểm độc đáo là gì, làm sao để “fun” nhất. Họ truyền cảm hứng và giữ cho cả Squad cùng hướng về một mục tiêu.
- Quản lý “kho báu” ý tưởng (Product Backlog): Đây là danh sách tất cả những gì cần làm cho game (tính năng, bug, cải tiến…). PO sẽ sắp xếp, ưu tiên xem cái gì làm trước, cái gì làm sau để game “chất” nhất, đúng ý người chơi nhất, và mang lại giá trị cao nhất.
- Là “tai mắt” của người chơi (Voice of the Customer): PO phải hiểu người chơi muốn gì, cần gì, thích gì. Họ thu thập phản hồi từ thị trường, từ dữ liệu phân tích, từ các buổi chơi thử để đưa ra quyết định đúng đắn cho sản phẩm.
- Quyết định “vận mệnh” tính năng (Prioritization & Decision Making): Với hàng tá ý tưởng, PO phải là người quyết định tính năng nào sẽ được đưa vào Sprint, tính năng nào cần điều chỉnh, thậm chí là loại bỏ. Đây là một trách nhiệm lớn!
- Cộng sự đắc lực của Squad (Close Collaboration): PO làm việc sát sao với Squad mỗi ngày, giải đáp thắc mắc, làm rõ yêu cầu, đảm bảo team hiểu đúng và làm đúng những gì cần thiết. Họ không phải là “sếp” ra lệnh, mà là một thành viên của team, cùng team tạo ra sản phẩm.
Nói tóm lại, PO là người đảm bảo Squad đang xây dựng ĐÚNG SẢN PHẨM, trong khi Squad tập trung vào việc xây dựng sản phẩm đó ĐÚNG CÁCH.
Sprint – Những Chặng Chạy Nước Rút Tạo Ra Game (Với Sự Dẫn Dắt Của PO)
Nếu Squad là “ai làm”, và PO là “người định hướng làm gì”, thì Sprint chính là “làm như thế nào và trong bao lâu”. Sprint là những khoảng thời gian làm việc cố định, thường từ 1 đến 4 tuần (phổ biến nhất là 2 tuần). Trong mỗi Sprint, Squad sẽ tập trung hết sức để hoàn thành một lượng công việc đã thống nhất từ đầu (do PO ưu tiên), với mục tiêu là cuối Sprint phải có một phiên bản game có thể chơi được, có thêm tính năng mới hoặc cải tiến (Playable Increment).
Một Sprint điển hình trong làm game mobile sẽ như thế này:
- Lên Kế Hoạch Sprint (Sprint Planning): Cả Squad ngồi lại với PO. PO sẽ trình bày những tính năng quan trọng nhất từ Product Backlog. Team cùng nhau bàn bạc, chọn ra những việc có thể hoàn thành trong Sprint này và đặt ra một mục tiêu chung cho Sprint (Sprint Goal). Ví dụ: “Hoàn thành cơ chế chiến đấu cơ bản theo định hướng của PO” hoặc “Tích hợp 3 màn chơi đầu tiên với trải nghiệm người dùng đã được PO xác nhận”.
- “Cày” Việc Hàng Ngày (Development Work & Daily Scrum): Đây là lúc cả team xắn tay vào làm: code, vẽ, thiết kế, test. PO luôn sẵn sàng để giải đáp thắc mắc. Mỗi ngày, team sẽ có một buổi họp đứng (Daily Scrum) siêu ngắn (khoảng 15 phút) để cập nhật nhanh: Hôm qua làm gì? Hôm nay làm gì? Có khó khăn gì không? Buổi họp này giúp mọi người nắm tình hình của nhau và giải quyết vấn đề kịp thời.
- “Show Hàng” Cuối Sprint (Sprint Review / Demo): Hết Sprint, Squad sẽ “trình làng” những gì mình đã làm được. Đây là lúc cả team cùng chơi thử bản game mới nhất, xem các tính năng mới hoạt động ra sao. PO và các “khách mời” (như sếp, team marketing, thậm chí là người chơi thử) sẽ cho ý kiến phản hồi. PO sẽ là người đánh giá xem mục tiêu Sprint có đạt được không.
- Nhìn Lại Để Tốt Hơn (Sprint Retrospective): Sau buổi “show hàng”, cả Squad (PO có thể tham gia hoặc không, tùy văn hóa team) sẽ ngồi lại để cùng nhau xem lại Sprint vừa rồi: Điều gì làm tốt rồi? Điều gì chưa ổn? Cần thay đổi gì để Sprint sau làm việc hiệu quả hơn, vui hơn? Đây là cơ hội vàng để team tự cải tiến.
“Combo” Squad + Sprint + PO: Tại Sao Lại “Bá Đạo” Cho Game Mobile?
- Đúng hướng từ đầu: Có PO định hướng rõ ràng, team sẽ tập trung vào những thứ thực sự quan trọng, tạo ra giá trị cho người chơi.
- Tìm ra “cái fun” sớm hơn: Vì cuối mỗi Sprint đều có bản chơi được và PO liên tục đánh giá, team có thể nhanh chóng thử nghiệm xem gameplay có thực sự hấp dẫn không.
- Phản hồi lia lịa: Nghe ngóng ý kiến từ PO, từ người chơi thử sau mỗi Sprint giúp game đi đúng hướng, tránh làm ra thứ mà thị trường không cần.
- Team “chiến” hơn, vui hơn: Được tự chủ trong cách làm, có định hướng rõ ràng từ PO, được thấy sản phẩm mình làm ra thành hình nhanh chóng… những điều này làm tăng động lực.
- Ít “toang” hơn: Các vấn đề, rủi ro được phát hiện và xử lý sớm trong từng Sprint nhỏ.
- Linh hoạt “như lụa”: Thị trường game mobile thay đổi rất nhanh. Với sự dẫn dắt của PO và cấu trúc Sprint, team có thể dễ dàng điều chỉnh kế hoạch.
“Với Squad tự chủ, Sprint linh hoạt và PO dẫn đường, làm game không còn là cuộc chạy marathon mệt mỏi không thấy đích, mà là những chặng nước rút ngắn đầy hứng khởi, mỗi chặng đều có thành quả để ăn mừng!”
Bắt Đầu Từ Đâu? Vài “Mẹo” Nhỏ Cho Bạn
- Chọn đúng PO: Người này cần có tầm nhìn sản phẩm, hiểu người chơi, quyết đoán và có khả năng giao tiếp tốt.
- Bắt đầu nhỏ: Nếu team bạn chưa quen, hãy thử áp dụng cho một dự án nhỏ hoặc một phần của dự án lớn trước.
- Đừng sợ sai: Agile là học hỏi và cải tiến liên tục. Sprint đầu có thể chưa hoàn hảo, nhưng quan trọng là team rút kinh nghiệm cho Sprint sau.
- Giao tiếp, giao tiếp và giao tiếp: Đây là chìa khóa. Khuyến khích mọi người chia sẻ ý tưởng, khó khăn một cách cởi mở, đặc biệt là giữa Squad và PO.
- Công cụ hỗ trợ: Có nhiều công cụ quản lý task theo Agile rất hay (như Trello, Jira, Asana). Tìm một cái phù hợp với team bạn.
- Kiên nhẫn: Thay đổi cách làm việc cần thời gian. Đừng nản nếu chưa thấy hiệu quả ngay lập tức.
Hy vọng những chia sẻ này sẽ giúp các bạn có thêm ý tưởng để xây dựng đội ngũ làm game mobile của mình ngày càng mạnh mẽ và hiệu quả hơn. Tổ chức team theo Squad, vận hành theo Sprint và có một PO tài năng không phải là “viên đạn bạc” giải quyết mọi vấn đề, nhưng chắc chắn nó sẽ mang lại một luồng gió mới, giúp team bạn làm việc vui hơn, nhanh hơn và tạo ra những tựa game chất hơn!
Team của bạn đang tổ chức và làm việc như thế nào? Vai trò của Product Owner trong team bạn ra sao? Hãy chia sẻ những câu chuyện thành công hay cả những “vấp ngã” của bạn ở phần bình luận để chúng ta cùng học hỏi nhé!