Chào anh em làm game! Bạn đang có một team game nhỏ, đầy nhiệt huyết nhưng đôi khi thấy hơi “đuối” khi phải vừa chạy đua với deadline, vừa đảm bảo game ra lò phải “chất”? Bạn nghe nói về “Sprint”, “Agile”, “Squad” mà thấy hơi mơ hồ? Đừng lo! Bài viết này sẽ là cẩm nang “cầm tay chỉ việc” giúp team bạn, dù mới toanh, cũng có thể áp dụng quy trình Sprint một cách hiệu quả, linh hoạt và vui vẻ!
Sprint Là Gì Mà “Thần Thánh” Vậy?
Nôm na, Sprint là một “chặng đua” ngắn (thường là 1-4 tuần, phổ biến nhất là 2 tuần) mà trong đó, team của bạn sẽ tập trung hoàn thành một lượng công việc cụ thể đã đặt ra từ đầu. Mục tiêu là cuối mỗi Sprint, chúng ta có một phần sản phẩm “chạy được”, có thể khoe được, và quan trọng là học được nhiều điều để “chặng đua” sau còn “khét” hơn!
Bước 0: Khởi Động “Động Cơ” – Chuẩn Bị Trước Khi Vào Sprint
Đây là bước nền tảng, đừng bỏ qua nhé!
- “Kho Báu” Ý Tưởng (Product Backlog) Cần Được “Đánh Bóng”:
- Ai làm? “Thuyền trưởng” Product Owner (PO) là người chính, nhưng rất cần sự góp ý của cả team.
- Làm gì?
- Liệt kê tất cả: PO sẽ có một danh sách dài dằng dặc những thứ hay ho muốn đưa vào game (tính năng, cải tiến, sửa lỗi…). Đây gọi là Product Backlog.
- Sắp xếp ưu tiên: PO sẽ quyết định cái nào quan trọng, cần làm trước.
- “Mổ xẻ” ý tưởng (Product Backlog Refinement): Đây là lúc cả team (hoặc đại diện Dev, Art, Design) cùng PO ngồi lại định kỳ hàng tuần (không đợi đến lúc bắt đầu Sprint mới làm).
- Mục tiêu: Lấy những ý tưởng ở đầu danh sách ưu tiên, làm cho nó thật rõ ràng: Tính năng này cụ thể là gì? Người chơi được lợi gì? Cần những gì để làm được nó? Có vướng mắc kỹ thuật gì không?
- Chia nhỏ nếu cần: Nếu ý tưởng quá to, hãy chia nó thành những phần nhỏ hơn, dễ “tiêu hóa” hơn.
- Kết quả mong muốn: Những ý tưởng ở đầu Product Backlog phải đạt “Definition of Ready” (DoR) – tức là nó đã đủ thông tin, đủ rõ ràng để team có thể bắt tay vào lên kế hoạch làm trong Sprint tới.
Bước 1: Họp Lên Kế Hoạch “Chinh Phạt” (Sprint Planning) – Cả Team Cùng Quyết!
Đây là buổi họp chính thức bắt đầu một Sprint mới. Với Sprint 2 tuần, buổi này có thể kéo dài khoảng 2-4 tiếng.
- Phần 1: Sprint Này Mình “Đánh” Vào Đâu? (Xác định MỤC TIÊU SPRINT – Sprint Goal)
- Ai nói? Product Owner (PO) sẽ là người “khơi mào”.
- Nói gì?
- PO sẽ trình bày mục tiêu lớn mà PO muốn team đạt được trong Sprint này. Ví dụ: “Sprint này, chúng ta sẽ tập trung xây dựng xong tính năng Nhiệm Vụ Hàng Ngày cơ bản, để người chơi có thể vào xem, làm nhiệm vụ và nhận được phần thưởng đầu tiên!” Đây gọi là Sprint Goal.
- PO cũng sẽ giới thiệu những hạng mục công việc (User Stories) trong Product Backlog mà PO nghĩ là quan trọng nhất để đạt được Sprint Goal đó. PO sẽ giải thích rõ từng cái một.
- Team làm gì? Lắng nghe thật kỹ, nếu có bất kỳ điều gì chưa hiểu về yêu cầu, về giá trị cho người chơi, hãy hỏi PO và Game Designer (GD) ngay lập tức! Đừng ngại!
- Phần 2: Team Mình “Gánh” Được Bao Nhiêu Đây? (Lựa chọn Công Việc & Cam Kết)
- Ai quyết? CẢ TEAM cùng nhau quyết định. Đây là lúc tinh thần tự chủ của Squad lên tiếng!
- Làm gì?
- Dựa trên Sprint Goal và những User Story mà PO giới thiệu, cả team sẽ cùng nhau thảo luận xem với “quân số” và “sức lực” hiện tại, mình có thể hoàn thành được những User Story nào.
- Quan trọng: Team sẽ “kéo” (pull) các User Story này từ Product Backlog vào một danh sách mới gọi là Sprint Backlog. Đây là những gì team cam kết sẽ cố gắng hoàn thành trong Sprint này.
- Sau khi đã chọn xong, cả team cùng PO nhìn lại và “chốt đơn” lần cuối cái Sprint Goal, sao cho nó phản ánh đúng những gì team đã cam kết.
- Phần 3: “Xẻ Thịt” Công Việc Ra Sao? (Lên Kế Hoạch Chi Tiết)
- Ai làm? CẢ TEAM cùng nhau, hoặc có thể chia thành các nhóm nhỏ hơn để thảo luận sâu hơn về từng User Story.
- Làm gì?
- Với mỗi User Story trong Sprint Backlog, team sẽ chia nhỏ nó ra thành các Nhiệm Vụ (Tasks) cụ thể. Ví dụ, User Story “Hiển thị danh sách Nhiệm Vụ Hàng Ngày” có thể có các Task:
- Dev: “Code logic lấy dữ liệu nhiệm vụ.”
- UI/UX Designer: “Thiết kế giao diện màn hình danh sách nhiệm vụ.”
- Artist: “Vẽ icon cho các loại nhiệm vụ.”
- QA: “Viết kịch bản kiểm thử cho màn hình này.”
- Ước lượng (tùy chọn nhưng rất hay): Team có thể ước lượng xem mỗi Task này tốn khoảng bao nhiêu thời gian (giờ) hoặc “độ khó” (Story Points – cái này hơi nâng cao, từ từ tìm hiểu sau cũng được). Việc này giúp team tự quản lý tốt hơn.
- Ai làm gì (sơ bộ): Có thể phân công người phụ trách chính cho từng Task, hoặc để mọi người tự nhận sau.
- Lường trước “mìn”: Cùng nhau nghĩ xem có rủi ro nào có thể xảy ra không (ví dụ: “Thằng Dev A tuần này có khi nghỉ ốm”, “Cái thư viện đồ họa này có vẻ không ổn định lắm”) và tìm cách phòng tránh hoặc đối phó.
- Với mỗi User Story trong Sprint Backlog, team sẽ chia nhỏ nó ra thành các Nhiệm Vụ (Tasks) cụ thể. Ví dụ, User Story “Hiển thị danh sách Nhiệm Vụ Hàng Ngày” có thể có các Task:
- Công cụ hỗ trợ: Tất cả những User Story và Task này sẽ được tạo thành các “thẻ” (cards) trên một cái bảng (board) quản lý công việc trực tuyến như Trello, Jira, Asana… để cả team cùng theo dõi.
Bước 2: “Cày Cuốc” Thôi Nào! (Thực Hiện Công Việc Trong Sprint)
Đây là giai đoạn chính, kéo dài suốt Sprint (ví dụ 2 tuần).
- “Điểm Danh” Mỗi Sáng (Daily Scrum – 15 Phút Vàng Ngọc):
- Tại sao cần dù team tự chủ?
- Đồng bộ nhanh: Để mọi người biết “đồng đội” mình đang làm gì, có gặp khó khăn gì không, tránh làm việc một mình một kiểu.
- Phát hiện “bom nổ chậm” sớm: Nếu ai đó đang “kẹt xe” ở một Task nào đó, cả team sẽ biết và tìm cách hỗ trợ ngay.
- Giữ lửa cho Sprint Goal: Mỗi ngày đều nhắc nhau về mục tiêu chung.
- Ai tham gia? Cả Development Team (Dev, Artist, UI/UX, QA, GD). PO có thể tham gia để lắng nghe và giải đáp thắc mắc nhanh, nhưng không phải để “chỉ đạo”.
- Nói gì? Mỗi người lần lượt trả lời 3 câu hỏi đơn giản:
- Hôm qua, tôi đã làm gì để giúp team tiến gần hơn đến Sprint Goal?
- Hôm nay, tôi sẽ làm gì để giúp team tiến gần hơn đến Sprint Goal?
- Tôi có gặp trở ngại nào không?
- Lưu ý: Chỉ 15 phút thôi nhé! Nếu có vấn đề cần bàn sâu, hãy hẹn nhau sau buổi Daily Scrum. Và nhớ cập nhật bảng Trello sau đó!
- Tại sao cần dù team tự chủ?
- Mỗi Người Tỏa Sáng, Cả Team Cùng Tiến:
- Development Team:
- Tự quản: Tự lấy Task trên Trello (thường từ cột “To Do”) và chuyển sang cột “In Progress” khi bắt đầu làm.
- Làm việc chuyên môn:
- Devs: Tập trung code, viết unit test, sửa lỗi.
- Artists: Sáng tạo art assets, đảm bảo game đẹp.
- UI/UX Designers: Thiết kế, đảm bảo game dễ dùng, trải nghiệm tốt.
- QA Engineers: Viết test case, “săn” bug, đảm bảo chất lượng.
- Game Designer: Hỗ trợ team về mặt thiết kế, logic game.
- Giao tiếp, giao tiếp và giao tiếp: Đây là chìa khóa! Dev cần asset thì hú Artist. UI/UX có ý tưởng mới, chia sẻ với Dev. QA tìm ra bug, báo ngay cho Dev. Đừng ngại hỏi, đừng ngại chia sẻ!
- Chất lượng là trên hết: Luôn nhớ về “Definition of Done” (DoD) – tức là tiêu chí để một Task hay User Story được coi là “hoàn thành thực sự”. Ví dụ: Code phải được review, art phải đúng style guide, tính năng phải được QA test qua…
- Tích hợp thường xuyên: Code xong phần nào, merge vào nhánh chung ngay để sớm phát hiện vấn đề.
- Product Owner:
- Luôn “on call”: Sẵn sàng trả lời câu hỏi, làm rõ yêu cầu cho team.
- Theo dõi, không “soi mói”: Xem tiến độ chung trên Trello, nhưng để team tự quản lý công việc chi tiết.
- Phản hồi sớm: Nếu có phần nào của tính năng hoàn thành sớm, PO có thể xem qua và cho ý kiến ngay.
- Game Designer:
- Người gỡ rối thiết kế: Giải đáp các thắc mắc về gameplay, logic.
- Người chơi thử đầu tiên: Chơi các bản build nội bộ để cảm nhận và góp ý.
- Development Team:
- Linh Hoạt “Bẻ Lái” Khi Cần:
- Trong quá trình làm, nếu có vấn đề lớn phát sinh, hoặc team phát hiện ra một cách làm tốt hơn, đừng ngại dừng lại, cùng PO thảo luận và điều chỉnh kế hoạch. Đó chính là sự linh hoạt của Agile!
Bước 3: “Về Đích” Và Nhìn Lại (Kết Thúc Sprint)
- “Khoe Thành Quả” (Sprint Review – Buổi Họp Cuối Sprint):
- Ai tham gia? Cả Development Team, Product Owner, và có thể mời thêm các “khán giả” quan trọng khác (sếp, bộ phận marketing…).
- Làm gì?
- PO mở màn: Nhắc lại Sprint Goal đã đặt ra.
- Team “show hàng”: Demo trực tiếp trên game những gì đã làm được trong Sprint. Đây là lúc sản phẩm “biết nói”!
- Hỏi đáp và góp ý: Mọi người cùng nhau thảo luận, đặt câu hỏi, đưa ra phản hồi. Đây là cơ hội tuyệt vời để thu thập ý kiến đóng góp.
- PO “chốt hạ”: Xác nhận xem những User Story nào đã thực sự “Done” theo DoD.
- Mục đích: Để mọi người thấy được sản phẩm đã tiến triển như thế nào, và để PO có thêm thông tin để điều chỉnh kế hoạch cho tương lai.
- “Họp Tổ Dân Phố” Cải Tiến (Sprint Retrospective – Ngay Sau Sprint Review):
- Ai tham gia? Chỉ Development Team (có thể có PO nếu team thấy thoải mái và cần thiết, nhưng không bắt buộc). Đây là không gian riêng của team.
- Làm gì? Cùng nhau nhìn lại Sprint vừa qua một cách thật lòng:
- Điều gì mình làm tốt rồi? (Để phát huy)
- Điều gì mình làm chưa ổn? (Để cải thiện)
- Có ý tưởng nào để Sprint sau làm việc “sướng” hơn, hiệu quả hơn không?
- Quan trọng: Tìm ra 1-2 hành động cải tiến cụ thể mà team sẽ áp dụng ngay trong Sprint tiếp theo. Ví dụ: “Sprint sau, mình sẽ dành thêm 15 phút mỗi ngày để Dev và QA ngồi lại với nhau”, hoặc “Mình sẽ cố gắng comment code rõ ràng hơn”.
- Mục đích: Giúp team ngày càng làm việc tốt hơn, vui hơn. Đây là trái tim của sự cải tiến liên tục trong Agile.
Và Rồi… Chuẩn Bị Cho “Chặng Đua” Tiếp Theo!
Hết Sprint này, team sẽ lại bắt đầu một Sprint mới, với những bài học và cải tiến từ Sprint trước. Cứ như vậy, sản phẩm của bạn sẽ ngày càng hoàn thiện, team của bạn sẽ ngày càng mạnh mẽ!
Lời Khuyên Vàng Cho Team Squad Tinh Gọn:
- Đừng sợ sai, hãy thử nghiệm: Agile khuyến khích việc thử và học hỏi.
- Giao tiếp là vua: Nói chuyện với nhau thật nhiều.
- Tin tưởng đồng đội: Trao quyền và tin vào khả năng của nhau.
- Linh hoạt: Sẵn sàng thay đổi khi cần.
- Giữ mọi thứ đơn giản: Đừng phức tạp hóa quy trình.
Chúc team game của bạn áp dụng Sprint thành công và tạo ra những tựa game “để đời”! Nếu bạn có bất kỳ câu hỏi nào, đừng ngần ngại để lại bình luận bên dưới nhé!
Hy vọng với hướng dẫn chi tiết này, ngay cả những người mới cũng có thể tự tin áp dụng Sprint cho team của mình! Chúc các bạn thành công!