Chào các bạn đồng nghiệp làm game! Chắc hẳn ai trong chúng ta cũng đều biết rằng, làm game, đặc biệt là game mobile, giống như một cuộc đua marathon đầy thử thách nhưng cũng vô cùng thú vị. Thị trường thay đổi chóng mặt, người chơi ngày càng khó tính, và áp lực phải “tìm ra cái hay” (finding the fun) luôn đè nặng. Giữa bộn bề đó, làm sao để đội ngũ của chúng ta luôn giữ được lửa, làm việc hiệu quả và tạo ra những sản phẩm chất lượng?
Gần đây, mình có đọc được một bài viết khá hay trên LinkedIn của PlayAxis với tựa đề “Game On! How Agile Practices Can Level Up Your Development”. Bài viết này đã khơi gợi nhiều suy nghĩ, và hôm nay, mình muốn cùng các bạn “mổ xẻ” những ý chính từ bài viết đó, đồng thời bổ sung thêm những góc nhìn và kinh nghiệm thực tế mà có thể sẽ hữu ích cho công việc phát triển game mobile của chúng ta.
PlayAxis Nói Gì Về Agile Trong Phát Triển Game?
Tóm tắt nhanh thì PlayAxis nhấn mạnh rằng Agile không còn là “mốt” nữa, mà thực sự là một công cụ mạnh mẽ giúp các studio game “lên level”. Họ chỉ ra những điểm chính sau:
- Chất lượng tốt hơn: Test game thường xuyên, sửa lỗi từ sớm.
- Team vui hơn: Mọi người được tự chủ, hợp tác và cảm thấy mình là một phần của sản phẩm.
- Ít rủi ro hơn: Phát hiện vấn đề sớm, đỡ phải “đau đầu” về sau.
- Khó khăn gặp phải: Như việc quản lý các yêu cầu phát sinh (scope creep), sự ngại thay đổi của team, hay cân bằng giữa kế hoạch dài hơi và các mục tiêu ngắn hạn.
- Lời khuyên: Bắt đầu từ từ, điều chỉnh cho hợp với team mình, chịu khó học hỏi và tạo không khí cởi mở.
Đào Sâu Hơn: Agile Thực Chiến Cho Game Mobile – Những Điều Có Thể Bạn Chưa Để Ý
Bài viết của PlayAxis rất hữu ích làm nền tảng. Giờ chúng ta cùng xem xét kỹ hơn một vài khía cạnh, đặc biệt là với game mobile nhé:
1. Agile và Hành Trình Đi Tìm “Cái Fun”
Làm game, nhất là game mobile, cái khó nhất chính là làm sao cho game “vui”, “cuốn”. Mà “vui” thì trừu tượng lắm, không phải cứ lên kế hoạch chi tiết là ra được. Agile giúp chúng ta ở chỗ này: thay vì đoán mò, chúng ta làm thử liên tục. Mỗi Sprint (chặng làm việc ngắn, thường 1-2 tuần) cố gắng ra được một bản có thể chơi được (playable build), dù chỉ là một tính năng nhỏ. Chơi thử, thấy không ổn, sửa ngay. Thấy có tiềm năng, phát triển tiếp. Cứ thế, “cái fun” dần dần lộ diện.
2. Product Owner (Người “Giữ Lửa” Cho Sản Phẩm) – Không Chỉ Là Quản Lý Task
Trong team Agile, Product Owner (thường là Game Producer hoặc Lead Game Designer) cực kỳ quan trọng. Họ không chỉ quản lý danh sách công việc (Product Backlog) mà còn là người giữ vững tầm nhìn sản phẩm, hiểu người chơi muốn gì, và dám đưa ra quyết định khó khăn: tính năng nào làm trước, tính năng nào bỏ. Với game mobile, nơi ý tưởng mới xuất hiện mỗi ngày, vai trò này càng cần sự tỉnh táo và quyết đoán.
3. QA (Kiểm Thử) – “Người Bạn Đồng Hành” Từ Sớm
Nhiều team vẫn coi QA là khâu cuối cùng, làm xong mới đưa test. Với Agile, QA nên tham gia ngay từ đầu, làm việc song song với cả team dev và art. Họ hiểu rõ tính năng, tìm lỗi sớm, thậm chí góp ý để game tốt hơn. Chất lượng game được xây dựng từ gốc, chứ không phải “vá víu” phút cuối.
4. “Definition of Done” (Định Nghĩa “Xong Việc”) – Rõ Ràng Để Khỏi Lằng Nhằng

Nghe có vẻ lý thuyết, nhưng “Definition of Done” (DoD) rất thực tế. Cả team cần thống nhất: một tính năng như thế nào thì được coi là “xong”? Ví dụ: “Tính năng A được coi là xong khi đã code xong, có art, có âm thanh, chạy được trên điện thoại test, và không còn lỗi nghiêm trọng.” DoD rõ ràng giúp mọi người cùng nhìn về một hướng, tránh tình trạng “em tưởng xong rồi” mà thực tế thì chưa.
5. Tổ Chức Team Kiểu “Biệt Đội” (Squads)
Thay vì chia phòng ban cứng nhắc (team code, team art, team design), nhiều studio Agile thành công tổ chức team theo kiểu “Squad” – những đội nhỏ, đa năng (có đủ code, art, design, QA) cùng chịu trách nhiệm về một mảng lớn của game hoặc một dự án nhỏ. Các “biệt đội” này có tính tự chủ cao, ra quyết định nhanh, giúp game tiến triển vù vù.
6. Không Cứng Nhắc, Hãy “Lai” Cho Phù Hợp!
Agile có nhiều trường phái (Scrum, Kanban,…). Đừng cố áp dụng máy móc 100% một phương pháp nào đó. Hãy tìm hiểu, thử nghiệm và “lai” các yếu tố phù hợp nhất với văn hóa, quy mô và sản phẩm của team bạn. Có khi một chút Scrum kết hợp với bảng Kanban lại là “chân ái” đấy!
Vượt Qua Thử Thách: Ai Cũng Gặp, Quan Trọng Là Cách Xử Lý
PlayAxis có nói về “scope creep” (yêu cầu phát sinh làm dự án phình to) và “ngại thay đổi”. Đây là chuyện thường ngày ở huyện:
- Với “Scope Creep”: Product Owner phải thật cứng rắn, dựa vào mục tiêu của Sprint và tầm nhìn sản phẩm để quyết định có nhận thêm việc hay không. Đôi khi, phải biết nói “không” hoặc “để sau nhé!”.
- Với “Ngại Thay Đổi”: Đây là lúc leader cần thể hiện. Giải thích rõ ràng “tại sao” cần thay đổi, lợi ích là gì. Bắt đầu từ những thay đổi nhỏ, tạo ra những “chiến thắng” nho nhỏ để team có thêm niềm tin.
- Sáng Tạo vs. Kỷ Luật: Nhiều người nghĩ Agile gò bó. Thực ra, Agile tạo ra một “khuôn khổ” để sự sáng tạo được định hướng và mang lại kết quả. Vẫn có không gian cho những ý tưởng điên rồ, nhưng chúng sẽ được thử nghiệm một cách có kiểm soát.
“Làm game mobile theo Agile không phải là đích đến, mà là một hành trình liên tục học hỏi và cải tiến. Quan trọng nhất là team bạn dám thử, dám sai, và cùng nhau tốt hơn mỗi ngày.”
Hy vọng những chia sẻ và phân tích này sẽ giúp các bạn có thêm góc nhìn về việc áp dụng Agile vào làm game mobile. Agile không phải là cây đũa thần, nhưng nó chắc chắn là một bộ công cụ cực kỳ hữu ích để chúng ta cùng nhau tạo ra những tựa game tuyệt vời hơn.
Team của bạn đang áp dụng Agile như thế nào? Có “bí kíp” hay câu chuyện thú vị nào muốn chia sẻ không? Hãy để lại bình luận bên dưới nhé! Chúng ta cùng nhau học hỏi và “lên level”!